蒂姆·凯恩回忆起1995年,那个每天清晨6点就起床照料宠物的岁月。为了项目,他必须在7点前赶到南加州的办公室。为了给大家展示他的热忱,凯恩带的是自己亲手做的简餐。这种迎着星光上班、披着夜色归家的生活节奏一直持续着,甚至比平日还长。每天工作超过12小时是家常便饭,周六这一天也不例外。这一天,他把它称为“专属开发时间”,就为了给团队成员提的那些功能需求找个好法子。凯恩透露,当时的游戏公司还没现在这么规范,周末加班简直就是常态。更有意思的是,那些质量测试员为了玩游戏,居然自愿通宵达旦,连加班费都不要。 这个项目是Interplay Entertainment和Entertainment公司一起推出来的。1997年的时候,《辐射》系列游戏上线了,它开创了后启示录角色扮演游戏的先河。蒂姆·凯恩在他的视频频道里,给大家看了他那时的个人日志。这些日志记录了1995年那个关键开发期里的点点滴滴。凯恩也提到了那时的一些管理方式,比如月度报告制度和跨部门协调会议。虽然这些措施体现了一定的规范性和体系化生产倾向,但沟通和管理上的问题还是很明显的。 当时的开发者们可不像现在这样分工明确。他们身兼编程、设计还有协调的角色。这也是那个年代游戏团队的一个特点——大家都是多面手。凯恩还提到了他在南加州的房子状况。为了还贷款,他坚持自己在家做午饭,有时候还会把家里的一部分空间租给项目助理制作人。这种个人生活和工作深度交织的状态,不仅是经济状况的一个缩影,也反映了小型团队特有的凝聚力。 凯恩坦言,现在看来那种高强度的工作模式确实很难维持下去了。但那个时候大家心里都有一个念头——一定要亲眼看到游戏变好。现在的游戏开发越来越专业化了,工时问题也越来越受到关注。蒂姆·凯恩的回忆让我们看到了一个重要的事实:经典作品的诞生往往伴随着拓荒者们的超常付出。行业想要健康发展,就得在激情投入和可持续工作文化之间找一个平衡点。 最后蒂姆·凯恩给大家留下了一句寄语:真正的创作动力来自热爱而非强迫。《辐射》系列之所以能跨越时代、持续闪耀,或许正是因为开发者们一直都保持着这份初心吧。