樱井政博:现在做3a 游戏跟打仗似的,复杂程度蹭蹭涨

最近,日本那个大名鼎鼎的樱井政博,在接受采访的时候,把他从十来人的小团队一直做到几百人项目的那些事儿,给大家伙儿摆了出来。这位老司机的话挺让人触动,主要就说了一个问题:现在大家都在拼3A大作,追求画面好、内容多,可把那个最核心、最先做游戏的家伙放在哪儿呢?他们的高兴劲儿和成就感又哪去了? 上世纪90年代那会儿,樱井政博还是个小伙子,带着一众人伙儿搞《星之卡比》初代。那会儿设备有限、人也不多,但他和同事们一块儿出点子、写代码、画原画,看着一个好玩的游戏一点点长起来。那时候大家自己的手艺就摆在那,成就感特别直接。但现在不一样了。现在做3A游戏跟打仗似的,复杂程度蹭蹭涨。以樱井政博自己经手的《星之卡比 探索发现》为例,以前只有十来个人忙活,现在却得动用上百号人。美术、程序、剧情这些东西加起来,简直跟个无底洞似的。 这么一来,大家干起活儿来就得高度专业地分工、搞层级管理,甚至像流水线上一样工作。这种变化对做开发的人来说可就难办了。第一个难题是你做的活儿被看见了没?以前你画张原画立马就能拿来看,现在它在几百人搭的大虚拟世界里一丢,就找不着了。第二个是想法能不能听你的?大项目里协调会开不停、评审也多,你得不停地磨合成团队的方向和技术限制,最开始的点子很容易在这过程中被磨没了。第三个是这工作内容会不会变?项目需求经常改个没完没了,你可能干着干着就被换到别的岗位上去了,很难从头到尾把一件事做好。 樱井政博也没完全否定大团队的好处。那些看着爽的游戏效果和剧情肯定得靠大家伙儿一块儿才行。他担心的是这种工业化生产方式会不会把创作者变成机器上的零件。要是过分追求流水线效率,把人弄得像标准化零件一样没个性,那驱动行业创新的那份热情还在不在?这其实是所有搞文化科技产业的都得面对的问题。 现在不少工作室也在琢磨这事了。他们想办法在保证质量的同时换种管法——搞小团队、用模块化工具、多沟通——想把效率跟创作体验平衡好。这就像是要让那帮干创作的人心里头那股子热爱和成就感别跑了。 樱井政博的这面镜子照出了产业里的另一面。咱们惊叹技术强、赚钱多的时候,千万别忘了是哪些人在背后搭建大厦。未来的游戏开发可能得在“大”与“小”之间找个更好的路子。只有让创造者一直能感受到快乐和意义,这个行业的灵感源头才不会枯竭。这既是管理水平的提升,更是回到了创意产业的根儿上。