中国单机游戏玩家的数量其实已经是全球顶尖了

这事儿得说回2016年,冯骥当时盯着那个最大的PC游戏平台看,发现用简体中文的玩家居然跟用英文的一样多。这让他心里咯噔一下,觉得中国单机游戏玩家的数量其实已经是全球顶尖了。这和十年前电影的情况有点像,2006年那会儿中国的银幕数量和美国差不太多,但大家还得看《泰坦尼克号》和《变形金刚》。可到了2016年,中国票房最高的电影大半都是国产的了。这种转变给他很大启发。 到了2024年8月,《黑神话:悟空》一出来立马火遍了全世界。它把国内好多文化遗产都搬到了游戏里,用现代的眼光重新讲东方神话故事,这玩意儿把国外的玩家也给圈进来了。后来在2024年8月这个游戏发售前,中国游戏产业其实早就已经是全球用户最多、市场规模最大的了。因为有了这么多用户和人才积累,“游戏科学”这个团队才有机会做出这么一款爆款产品。 有个牛津大学的女学霸玩家玩了这游戏后,终于敢跟别人说自己喜欢玩游戏了。冯骥听了深有感触,他觉得如果说这款游戏第一次帮很多人解除了“游戏羞耻”,那其实就像吃馒头一样,前面的六个馒头才是关键。他还举了个例子说,很长一段时间里,中国市场已经培育了非常多的人才和用户。“游戏科学”只是在这个基础上漂起来的一朵浪花而已,像深度求索、宇树科技这些杭州的“六小龙”企业其实也都做得挺不错的。 11月7日那天在乌镇峰会上,“六小龙乌镇对话”活动里聚集了好多企业代表。2025年世界互联网大会乌镇峰会是在11月8日那天开的主论坛。中新社、中新网都去报道了这件事。 冯骥是游戏科学的创始人兼CEO,他在会上提到《黑神话:悟空》的成功得感谢这十年中国游戏产业的发展还有用户对本土团队的信任。他回忆起以前觉得国外的月亮比较圆的心态确实变了。当中国团队拿出相对靠谱的产品时,大家的反应太热情了。“以前可能觉得大家更喜欢国外品牌,”他说,“但事实刚好相反。” 时间来到2025年5月30日那天,第二十一届中国国际动漫节在杭州举行。市民们带着孩子去和《黑神话:悟空》的人偶互动玩得很开心。冯骥还提到公司叫“游戏科学”的名字里藏着学问。很多人觉得游戏和科学没啥关系,“但我觉得游戏既是科学也是艺术,”他解释说,“电子游戏集成了很多计算机领域的科技成果。” 这款破圈游戏的缘起其实还得往前追溯到2016年那个发现——简体中文用户占比高得惊人的那个发现。虽然我们以前总是觉得国产产品不如国外的好,“但在我们的实践中恰恰相反,”他说,“当国产品牌接近甚至超过国外水平的时候,中国用户会给它远超产品本身品质的关注甚至是热爱。” 冯骥当时提到那个在牛津读书的玩家例子就挺有意思的。主持人举了个例子说那个女性玩家玩了《黑神话:悟空》后终于敢说自己喜欢玩游戏了,“这就像吃馒头一样,”他比喻道,“吃到第七个吃饱了,让你饱的其实并不是那最后一个馒头。” 他还提到这次成功得益于中国电影的相似路径给了他们启发。“时间再往前推10年,”他说道,“中国总银幕数量已经和美国相当了。”而那个时候大家还在大银幕上看引进电影看《泰坦尼克号》呢。“可是现在票房最高的电影已经大部分都是国产电影了。” 作为一款破圈的游戏和它带来的文化现象的缘起要追溯到2016年那个时候。那个时候中国单机游戏用户数量已经世界领先了。“以前可能我们会觉得中国有一批用户觉得国外的月亮比较圆,觉得国外的品牌比较高级一些,”他感慨道,“但在我们的实践中恰恰相反。” 所以《黑神话:悟空》的成功并不是偶然的巧合。“这得益于这十年来中国游戏产业的发展和由此带来的用户对本土团队的信任,”他在现场这样说道。 资料图显示5月30日那天在浙江杭州举行了第二十一届中国国际动漫节上市民带小朋友和《黑神话:悟空》人偶互动玩得很开心呢。 听了活动主持人举的那个在牛津大学取得物理学学位的女性游戏玩家玩了《黑神话:悟空》后终于能够大胆告诉别人自己喜欢玩游戏的例子后冯骥也深有感触。 他表示如果《黑神话:悟空》第一次让很多玩家解除了“游戏羞耻”那就像吃馒头一样吃到第七个吃饱了让你饱的其实并不是那最后一个馒头哦。 所以在2024年8月的时候《黑神话:悟空》一经发售迅速风靡海内外持续刷新在线玩家纪录带动众多相关取景地关注度翻倍呢。 它把国内众多的文化遗产在游戏场景中做了数字还原以现代视角重新解读东方神话赢得了广泛关注和赞誉呢!