在那个2017年11月,世界卫生组织硬是把“游戏障碍”塞进了《国际疾病分类》,把它当成和酒精、毒品一样的家伙来管理。结果消息传出来,大家的反应有点乱,有人支持有人骂。不过话说回来,亚洲这边的青少年情况可是一年比一年糟糕,这真的变成了公共卫生的大问题。 那么到底咋判断自己有没有中招呢?咱就照着官方定的那个12条标准去对号入座。只要凑齐了5条以上,而且这行为确实把你自己给害了,那大概率就是所谓的“游戏障碍”了。 你看那第一条,“渴求”,是不是感觉自己一闲下来就想点游戏?脑子里老是回放那些精彩操作,这就有点意思了。然后还有那“戒断症状”,玩不了游戏就觉得难受、烦躁、失落,这不就跟断了烟瘾似的吗? 再说说那几条要命的信号:什么耐受性增加啦、失控感啦、兴趣丧失啦,这些都是把玩家和现实给捆得紧紧的绳子。明明明天要考试还在熬夜刷到天亮;曾经喜欢的篮球、追剧都不想动了;不管家长怎么反对还是偷偷玩;为了玩游戏撒谎骗爹妈;一遇到挫折就挂机去虚拟世界里找安慰。 工作学习受了挫就怪队友坑人;宁愿在家“五连坐”也不和同学说话;优先级彻底乱套了,变成了游戏>睡觉>吃饭>社交>学业。哪怕是花呗欠债、家里闹矛盾、身体报警了,还是“刚”着不想停手。 不过大家也别急着把游戏喊作“电子海洛因”,要是随便贴个“精神疾病”的标签,很容易把人给妖魔化。到时候玩家两边受气,一边是家长看你不顺眼,一边是同学觉得你病了。更重要的是,大多数人也就是把游戏当普通娱乐玩玩而已。 真正需要操心的是那些极端案例和特殊需求的人群。要是直接把电子游戏和毒品划等号,那才是忽略了个体差异和多样性呢。 最后说下自测完该咋办。如果上面12条你打钩超过半数,先别慌着给自己扣帽子。冷静下来问问自己:玩游戏的时候是不是会自责?早上醒来第一件事是不是想上线?一局接着一局停不下来?输赢让你情绪大起大落?为了玩游戏是不是不吃饭不睡觉?游戏是不是占用了你醒着的大半时间? 只要大部分答案都是“是”,那警报就得拉响了:是时候给生活做做减法了。管理好游戏并不是要你完全否定娱乐的乐趣,而是把遥控器从屏幕那边抢回来交到自己手上才行。