亚马逊广告今天有份报告讲了2025年全球PC和主机游戏市场的情况。这份报告有36页,是基于GWI全球调研的数据搞出来的,能看出来这个市场的潜力有多大,不同地区还有啥差别。说到玩游戏的人,到2025年第一季度,全球18岁及以上的PC和主机游戏玩家有14.3亿,比2023年第一季度多了19%,特别是欧洲五国和日本增长得特别快,日本的市场规模甚至超过了移动游戏。美国的玩家群体更偏向硬核玩家,占比30%,比全球平均的24%还要高。在类型上,动作冒险类游戏是全球首选,但每个地方也有各自的偏好:美国喜欢解谜和平台类游戏,欧洲五国受足球文化影响更爱看体育类游戏,日本是角色扮演类游戏的主要市场。角色扮演类游戏在全球的受欢迎度还在上升。消费方面,买完整版游戏还是大家的主要选择,不过现在DLC、游戏内购和战斗通行证也成了很重要的赚钱方式。美国人花钱主要买游戏内货币和赛季通行证,日本买DLC的多一些。而且每个地方玩家的月均支出趋势也不太一样。大家都挺在乎价格的,促销活动对买不买有很大影响。 不同地方的玩家画像和游戏动机也不一样:美国玩家喜欢社交互动和挑战高难度游戏;欧洲五国的人多是家庭型用户,想在游戏里逃避现实;日本玩家增长最快,特别看重游戏的文化价值和故事深度。大家在决定买什么游戏的时候会看降价、亲友推荐还有主播评测这些因素。社交媒体和主播合作是主要的推广渠道,全球近三分之二的玩家都是通过社交媒体获取游戏信息的。Twitch这个平台聚集了大量活跃玩家,每天都有差不多一半的人在里面看直播或者打游戏。在Twitch上搞电竞赛事和主播营销能给各个地方都带来很大的影响力,特别是在日本这块儿。 报告里说做游戏得兼顾容易上手和高质量体验这两个方面,还得结合不同区域的特点来定策略。跨平台互通机制能让市场反应更好。Twitch还有亚马逊云科技能给游戏全球化提供从开发到推广的全套支持,能帮咱们接触到全球那些高价值的玩家群体。