《怪物猎人:世界》的“放鸽子”

最近聊到《怪物猎人:世界》,大家都在夸画面好。你还记得吧,当初卡普空一开始放话要用MT Framework,结果呢?后来官方访谈里才露馅儿,试玩版根本没用上新引擎,只是挂了个名头。这就等于说,团队之前其实是在“放鸽子”,真正的升级还得从零开始。为了给系列续上口气,他们后来赶紧开了个“世界引擎”的新项目。这个引擎是专门为《怪物猎人:世界》从底层搭起来的。它不仅把旧引擎的稳定性给保住了,还一口气把地形破坏、真实光照、动态植被这些以前不敢想的黑科技都装进去了。最后还给游戏弄了个独立商标。 以前玩游戏,碰到那种无法破坏的地形怪难受的。现在不一样了,冰原能崩裂、沙原能塌陷,玩家再也不用被“假山”挡住去路。怪物打架也更带感了,怒吼时喷出的雾气和爆裂时的火花,帧数照样稳得很。还有那个实时天气系统特别棒,从清晨到黄昏自动过渡,截图都不用后期调色。要是还用旧引擎搞这些效果?那简直就是天方夜谭。 从最早试玩版的平平无奇到正式版的视觉炸裂,这游戏算是彻底换了个底。它证明了一点:好画面不靠贴图数量堆出来的,全靠底层算法的升级。世界引擎为系列打下了十年的底子,也让玩家第一次真真切切感受到了那种“猎人在真实世界里狩猎”的沉浸感。