说起这次在GDC上热闹的场面,Pocketpair给的答案还真挺实在。他们没打算把幻兽帕鲁给搞成那种横跨电影、动漫的大IP宇宙,反而决定弄几个小的衍生作品来给不同玩家解馋。这种做法看着好像挺保守的,毕竟要控制资源和品质,其实特别聪明,因为他们拿社区当成了带路的老师。 玩家想要啥就做啥,这是他们的策略。马上要出的农场模拟游戏《帕鲁农场》,还有让人好奇的恋爱模拟,甚至是卡牌和手游,他们都盘算好了。核心意思很简单:不把牌子往外无限放大,而是在玩家已经感兴趣的口袋里试探试探。说白了,这些新作不是凭空捏造的IP延伸,而是回应了社区的需求——有人想玩治愈的互动,有人想收集对战,开发者就把不同的玩法载体给准备了。 为什么不搞那个所谓的“宇宙”呢?强行把一个成功的游戏推成跨媒介大帝国太难了,要花大钱、管版权、管质量、还得管故事线。对于现在还在搞生存创造类游戏的团队来说,这个赌注风险太大了。Pocketpair更想试试“小而美”的试验项目来扩展用户范围——这样能快点验证想法,万一不行了损失也不会太大。 这种模式的好处很明显:资源都集中在一块、做事节奏快、听社区的话快;新游戏还能让玩家留下来多掏钱。但也有坏处:项目多了品牌可能会变得零碎;没有统一的故事线也留不住长期用户。关键是看这些新作能不能跟主线玩法或者情感上互补,而不是只是把帕鲁的形象换个皮套。 有几个细节值得咱们注意:一是他们选的品类说明在测试玩家的口味;二是愿意把玩法从主游戏里拿出来独立做,说明主游戏的世界观和玩法边界很清楚;三是以后要是要跨平台扩展(比如手游或者卡牌),团队更可能一步步来。 把帕鲁当成一个可以拆分的工具箱而不是必须维持的宇宙,这是一种务实又对玩家好的办法。对玩家来说意味着以后有更多样的玩法玩;对Pocketpair来说是在成长和稳健之间找平衡的一次练习。短期要把玩家的需求满足好;长期要靠每个小作品的质量把品牌连成一条牢固的链条。