说到渲染材质这事儿,有时最简单的招数反而最顶用,比如下面这两组素材,几分钟就能把普通场景搞出大片的质感。这里面其实藏了不少秘密,好比把玻璃和各向异性材质组合起来,简直是一种魔法。 先说各向异性,传统高光用的是法线和视线的夹角 N·H,这时候高光圆乎乎的。如果把法线换成切线 T·H,高光立马就变了,变成了水滴形状的一条线,顺着表面纹理流淌,就像是长出了尾巴一样。 玻璃材质这块也挺有意思。第一步,把漫反射的分量几乎关掉或压到最低,这样背景就不会被脏底色污染。接着是透射,通过透射贴图把后方场景的颜色透出来,像是玻璃里面的光透了过去,但又没漏底。这一步关键是把玻璃色乘到背景图上再混合。 最难搞的是折射,不过思路也不复杂。光栅化渲染其实就是把三维场景压成二维屏幕上的图像,然后再给它加个扰动偏移。具体来说,就是用法线扰动贴图乘以折射率,就能让光线乖乖弯折了。 反射这部分就省心多了,直接用标准的 PBR 公式就行。粗糙度越低镜面就越干净,再配合环境贴图,玻璃那种冷冽的感觉瞬间就出来了。 说到底,光栅化渲染的本质就是把三维物体投射到二维屏幕上再上色。材质编辑器把复杂的数学运算藏进了可视化参数里,让大家像搭乐高一样就能拼出电影级的效果。 总结一下:各向异性就是用切线代替法线让高光流动;玻璃材质就是漫反射约等于零加上透射、折射和反射的配合;光栅化就是三维压平再二维上色。享受一下这种轻量级的快感吧!下一篇咱们接着在 ME 里折腾渲染管线。