《全民奇迹》:arpg的爆发才开始

2013年大家都喊着“2014年是ARPG元年”,结果上半年没动静。等到年底,《全民奇迹》联合几家端游厂一起点火,市场才热起来。你看那些卡牌游戏也是在《我叫MT》之后才井喷的。规律就是这样:当模仿者多了,真正的爆发才开始。这游戏在韩国上线第一天就有20万预注册。因为它原本是韩国网禅的IP,自带用户基础。中国那边成功后又给韩国渠道加了料,证明了先搞定圈内人、用户自然来的道理。2014年下半年到2015年下半年会有更多跟风产品出来,那才是全民狂欢的时候。《全民奇迹》能火,很多人以为是小米砸钱。其实不是这样,雷军站台只是放大了声量。真正关键的是小米游戏负责人把端游经验搬到手游上了,帮团队少走了不少弯路。他们还第一时间告诉《全民奇迹》的团队竞品动向和买量风向,等于免费把行业内幕给了人家。所以说缺的不是钱,而是跟渠道有共同语言。 天马时空花18亿收购案虽然很难复制,但行业风口肯定还有。刘惠城说未来可能会是H5和VR这两个方向。H5不用下载直接玩,适合碎片化场景;VR能让飞行赛车这类模拟体验先落地。给中小团队的建议就是别跟大厂硬碰硬,赶紧去卡位新风口。谁把体验做到极致、成本压得最低,谁就能在下一波浪潮里逆袭。从十几个人的小团队到行业大佬,天马用了四年打磨产品、四年技术迭代。刘惠城的经验是先把自己练好了再等风来。ARPG的爆发只是开始,接下来还有硬件渠道的变化和VR/H5的红利等着呢。 能不能抓住机会关键不在IP有多大多小,而在于团队是不是早就准备好去迎接了。《全民奇迹》团队当年立项时争论过要不要照搬端游玩法。最后发现80%用户都是新玩家,只有20%—30%是老玩家。这个“二八分”的原则让项目避开了复刻的陷阱,直接在纯手游语境里去探索重度ARPG的路。到了2015年下半年,还会有第二波第三波跟风产品出来。那个时候才是全民狂欢的临界点呢。